Подсчет результатов игры. Преферанс расчет пули Как считать преферанс на троих

Алгоритм расчета пули (по «средней горе»)

Теория. Стоимость игр и ремизов

Как определить стоимость в вистах игры или ремиза?

Для этого применяется первое ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение преферанса.

I.В современном преферансе расчеты между игроками производятся ТОЛЬКО ПОСЛЕ расписывания пули.

Этим, кстати, преферанс отличается, скажем от блэк-джека, секи или покера, где расчет производится после розыгрыша каждой раздачи.

В процессе игры ЗАПИСЫВАЮТСЯ ТРИ ВИДА условных единиц: висты, очки в пуле и очки в горе. Их стоимости РАЗЛИЧНЫ и оговорены в преферансной КОНВЕНЦИИ.

Наиболее распространены следующие соотношения между этими единицами: очки в пуле РАВНЫ очкам в горе и каждое очко в горе соответствует 10 вистам. Это конвенции обычных, без «изощрений» сочинки, ростова и классики. А в ленинградке одно очко в пуле приравнено к ДВУМ ОЧКАМ на горе. Каждое очко на горе — пока, по-прежнему, 10 вистов.

Значительно реже встречаются ДРУГИЕ соотношения (например в «камчатке»).

Как же расписывают оконченную пулю? Рассмотрим ПРИМЕР.

Сыграны игры. Все графы заполнены. В пуле у всех вместе сумма, равная двумстам или чуть больше, в зависимости от того, какая игра сыграна последней. Для удобства возьмем конечные цифры игроков. Существует несколько способов подсчета, но приведем только один, наиболее распространенный. Этот способ условно называется «4 кружочка». Расчет проводится в 6 этапов. Не пугайтесь! Весь расчет обычно занимает не более 3-х минут. Как раздачу разыграть. Не дольше.

1. Подсчет горок (вынос пули на гору или выравнивание пуль)

После окончания игры для определения победителя необходимо все разделы — пулю, горку и висты привести к одной единице — висту. Вист — конечная единица расчета между игроками. Одно очко в пуле равно двум очкам в горе, а одно очко в горе равно десяти вистам.

Переигравший в пуле свыше пятидесяти отнимает от сыгранного им пятьдесят. Разницу умножает на два и вычитает от своей горки. У кого недоиграно до пятидесяти, то разницу между своей пулей и пятьюдесятью он умножает на два и прибавляет к своей горе. Умножение на два — основное отличие ленинградки от других видов преферанса.

1 — переиграл 28 на 2 = 56, отнимаем, итог — 22 в горе;

2 — переиграл 24 на 2 = 48, долой с горы, итог 12 ;

3 — недоиграл 18 на 2 = 36, прибавляем и в горе стало 70 очков;

4 — недоиграл 28 на 2 = 56, плюсуем с горой и получаем 132 очка.

каждый записывает полученное число за последней записью в своей горке и подчеркивает.

Амнистером по горе стал игрок под номером 2. После выравнивания пуль у него самая меньшая гора из всех, равная 12 очкам. Все вычитают из своих горок 12, записывают получившееся число, рядом с последней (подчеркнутой) записью и подчеркивают ее двойной чертой. В нашем примере получится:

1 — 10 очков;

2 — 0 очков;

3 — 58 очков;

4 — 120 очков.

Складываем амнистированные горки:

Делим на количество игроков, т.е. на четыре.

188:4=47. Это «средняя горка».

Уже очевидно, что амнистер выиграл с горки +470 вистов. Остальные игроки вычитают из средней горки (47), свои числа, подчеркнутые двойной чертой, умножают получившееся значение на 10 и записывают результат с плюсом или минусом, обводя его первым кружочком. Ясно, что сумма чисел в первых кружочках у всех игроков равна нулю. В нашем примере получится:

5. Подсчет вистов друг на друга

Каждый игрок считает разницу вистов друг с другом. Если у игрока больше вистов, то разница пишется с плюсом, меньше — с минусом. Эти три разности каждый игрок обводит в еще 3 кружочка, чтобы выделить из общего потока чисел и цифр. Ясно, что сумма всех 12 чисел в этих новых 12 кружочках (по 3 у каждого) также равна нулю.

6. Окончательный итог

Каждый игрок складывает числа в своих 4-х кружках и получает общую сумму выигрыша или проигрыша, выраженную в вистах. Эту сумму он обводит двойным кружком. Ясно, что алгебраическая сумма чисел в двойных кружках равна нулю. Пора приступать к расчету! Ведь преферанс — игра коммерческая.

Обычно среднюю горку, как самый заинтересованный, подсчитывает амнистер и оглашает всем цифру. В случае значительных расхождений в итоге часто пересчитывается именно она.

А как же определить стоимость отдельно взятой игры или ремиза?

Для этого применяется второе ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ положение.

II.В преферансе стоимости игр и ремизов в течение всей пули ПОСТОЯННЫ.

Имеется в виду, что стоимость, скажем, шестерной игры не зависит от номера раздачи в пуле и является величиной постоянной.

Применяя оба этих положения можно легко определить стоимость любой игры или ремиза.

Пример 1. Определение стоимости шестерной игры.

В лениградке втроем для закрытия пули 20 (игра идет до 60 по сумме трех пуль) нужно сыграть 30 шестериков. Допустим, что их все сыграл один игрок, записав в пулю 60. Кроме этого, допустим, что, по окончании пули, у всех игроков на горе было по 80 очков. Игравший шестерики умножит свой «перебор» в пуле (40) на 2, спишет с горы 80 и будет иметь нулевую гору. Его партнеры вынесут на гору по 40 и их горы станут по 120. Средняя гора 2*120/3=80=800 вистов. Это выигрыш с горы игравшего. Но на него записано по 16 вистов за каждый из 30 шестериков. Всего 16*30=480 вистов. Итого, сыгравший 30 шестериков выиграет 800-480=320 вистов. Значит стоимость ОДНОГО выигранного вистованного шестерика составляет 320/30=10,6 виста.

Пример 2. То же, но сочинка. Там на гору не выносят — там «помогают». Поэтому считать несколько проще. В такой же пуле тоже нужно сыграть 30 шестериков. Сыгравший их закроет свою пулю и «поможет» партнерам на 40 в пулю — на 400 вистов. А на него запишут 8*30=240 вистов. Всего он выиграет 160 вистов. Значит в сочинке втроем шестерик стоит 160/30=5,3 виста. Ровно вдвое меньше, чем в ленинградке. Что, впрочем, было известно с самого начала.

Пример 3. Стоимость девятерика. Ленинградка вчетвером.

Хитрый приемчик! В сочинке вчетвером в пуле до 2 сыгравший 9, поможет на 60 вистов и пуля закончится. На него запишут 8 вистов. Всего — 52 виста. Значит в ленинградке девятерик стоит 104 виста.

Пример 4. Определение стоимости ремиза. Сочинка вчетвером.

Вот, допустим, окончена пуля. И у всех все записи одинаковые. И тут играется еще 1 «сверхплановый» шестерик. Который выходит «без 1». Это на гору 2 очка. С горы придется раздать каждому партнеру по 5 вистов. всего 15. И вистов записали вистующие 6 и 8. а сдающий — еще 2. Всего 31 вист. Именно столько составляет проигрыш шестерика «без 1» в сочинке вчетвером. А в ленинградке — 62 виста.

Потому больше ровно вдвое, что мало было жуликам. По «бандитской» питерской конвенции, при одинаковой денежной ставке за вист, все игры и ремизы дороже сочинских вдвое.

Для расчета траектории полета пули (винтовки или пневматики). Введите параметры, нажмите кнопку "Рассчитать" и вы получите вертикальную и горизонтальную поправки для оптического прицела. Кроме того, вы можете выбрать прицельную марку (сетку) из списка и увидеть вертикальную и горизонтальную поправку для стрельбы выносом. Вы можете отправить по электронной почте и изображение сетки и баллистическую таблицу.

Особенности :

  • 770 сеток прицелов!
  • База из 1584 пуль
  • База из 2398 патронов
  • Баллистический калькулятор, разработанный с применением самых последних знаний в области баллистики. Предназначена для опытных пользователей и стрелков высокого класса.
  • Позволяет вычислять Фактор гироскопической стабильности, деривацию, вертикальный ветровой снос и эффект Кориолиса. Позволяет использовать драг-функции компании Lapua, собственные драг-функции. Может рассчитывать траекторию без баллистического коэффициента!
  • Может брать текущую погоду места стрельбы из интернета
  • Поддерживается передача данных с метеостанций Kestrel через блютус, включая новое семейство 5x00.
  • Поддерживает измеритель скорости ветра WeatherFlow.
  • Калибровка траектории по скорости и по баллистическому коэффициенту.
  • Поддерживает учет температуры пороха.
  • Можно сохранять введенные данные на облачных сервисах Dropbox или Google Drive
  • Возможность изменять масштаб сетки прицела под переменную кратность (если сетка расположена во второй фокальной плоскости)
  • Функцию настройки траектории по фактическому снижению пули
  • Поддержка встроенных в телефон термометра, барометра, датчика влажности воздуха, GPS (для определения высоты над уровнем моря). Конечно, для этого в телефоне эти датчики должны присутствовать.
  • Поддержка различных спортивны мишеней и силуэтов животных: Лось, Олень, Ворона, Лиса, Кабан
  • Поддержка WeatherFlow измерителя скорости ветра
  • возможность смены типа мишени

Скачать приложение Стрелок - Баллистический калькулятор (Strelok - Ballistic calculator) для Андроид вы можете по ссылке ниже

Привет, друзья!

Пришла пора научиться рассчитывать итоговый результат пули в преферансе . Посидели с друзьями, поиграли, завершили игру, а что же делать дальше, как посчитать результат? Именно ответу на данный вопрос и посвящена статья, чтобы в дальнейшем Вы не сталкивались с трудностями при расчете пули в преферансе. Также проведу вычисления на примере реальной пули , которую играл сам. К расчету берется вариант игры Питер на 4 человека до 21. Но это Вы сейчас увидите и из расписанной пули. Итак берем Пулю со следующими значениями (см. рисунок).

1) Первое, что необходимо сделать — пересчитать разность пули у каждого игрока и перевести его в гору. Так как начальная величина пули составляет 21, а игроки закрыли свои пули на разное количество очков, то приведем пули всех игроков к единой величине 21. Для этого, у игроков величина пули которых превышает 21, вычисляем разницу между их пулей и 21, полученную величину умножаем на 2 и полученное число вычитаем из величины Горы.

Для игроков, величина пули которых меньше 21, также вычисляем разницу между 21 и их пулей, полученное число умножаем на 2 и полученную величину прибавляем к горе игрока. Проведем расчет для приведенного примера.
Игрок1. Пуля 56. Разница 56-21=35. Умножаем на 2: 35х2=70. Вычитаем полученную цифру из величины горы: Гора 76-70=6.
Игрок2: Пуля 12. Рассуждая аналогично получаем: (21-12)х2=18. Добавляем 18 очков в гору: Гора 40+18 = 58.
Аналогично для Игрока3 находим: Гора 52+30 = 82.
Игрок4. Гора 80+10=90.
2) Следующим шагом находим игрока, у которого самая маленькая величина горы. В нашем случае это получился игрок1 с горой в 6 очков. Вычитаем данную величину у остальных игроков. Тогда получим следующие горы игроков: Игрок1=0, Игрок2=52, Игрок3=76, Игрок4=84.
3) Третим шагом суммируем горы всех игроков: 52+76+84=212, и делим на количество игроков: 212:4=53 и в заключение умножим на 10. Таким образом получим, что каждому игроку достается по 530 вистов. Теперь начинаем учитывать разницу между 530 вистами и очками горы каждого игрока. Каждое очко горы игрока отнимает 10 вистов. В итоге для игрока1: +530 вистов, для игрока2: 530-520=+10 вистов, для игрока3: 530-760=-230 вистов, для игрока4: 530-840=-310 очков. Теперь обязательно проверить, чтобы сумма положительных очков в горе была равна сумме отрицательных очков в горе. У нас +530+10=540, -230-310=-540. Отлично суммы положительных и отрицательных очков равны. Очки за Гору и Пулю посчитаны, львиная доля расчетов позади. Количество вистов каждого игрока за гору обычно записывается под именем игрока и обводится в круг или овал. Должно получится следующее:

4) Далее переходим к расчету взаимных вистов. Для этого смотрим картинку в статье и делаем взаимный расчет в соответствии с нарисованными стрелками. Стрелки указывают взаимные висты игроков друг на друга. После всех подсчетов должно получиться следующее.

5) Последний заключительных этап в расчетах – это сложение всех положительных очков и вычитание из суммы всех отрицательных очков каждого игрока. Получаем Итоговый результат игры. Результат записывается в поле ПУЛЯ заключенным в «модульные» скобки.

6) Проверка. Снова проверяем чтобы сумма положительных очков была равна сумме отрицательных очков. Если суммы не сходятся, то где-то неверно посчитали. Вернитесь и проверьте. СУММЫ ДОЛЖНЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО СОЙТИСЬ!!! Если обратите внимание у нас в расчетах все правильно.

После того как рассчитан итоговый результат можно произвести окончательный расчет по игре. Мы посчитали количество вистов, которые проиграл или выиграл каждый игрок. Надеюсь, что перед игрой Вы договорились, сколько стоит Один Вист? Вот теперь эта договоренность вступает в силу. Умножаем рассчитанное количество вистов, на оговоренную величину ставки. Рассчитываемся.

Теперь отличия расчетов для различных вариантов игры.

1) При игре на 3 человека, расчеты идентичны, за исключением того, что считаем на 3. То есть суммарную величину горы делим на 3. И при подсчете суммарной величины пули, которую надо закрыть, также используем число 3. Например, если договорились на величину пули до 21, то в 3 надо закрыть 63, а в 4 -84.

Правила игры в преферанс

Общие правила преферанса (продолжение)

Запись и расчёт результатов игры (на примере сочинского преферанса)

Несмотря на то что общие принципы записи во всех современных видах преферанса практически одни и те же, определённые различия всё же имеются. Поэтому при описании правил подведения итогов сдачи и игры в целом необходимо основываться на какой-нибудь конкретной разновидности преферанса. Рассмотрим, как осуществляется запись в сочинке . Отличительной особенностью сочинского преферанса является так называемый жлобский ответственный вист . Это означает:

– во-первых: то, что вистующий при подсаде разыгрывающего не делится записью за взятые взятки с пасовавшим игроком (в отличие от джентльменского виста , применяемого в некоторых других разновидностях преферанса, в соответствии с которым висты пишутся пополам);

– во-вторых: то, что вистующий, не выполнивший своих обязательств, за каждую недобранную взятку штрафуется в полном объёме в соответствии со стоимостью игры (в отличие от полуответственного виста , в соответствии с которым наказание производится в половинном объёме).

Порядок записи

Запись результатов каждой сдачи в преферансе осуществляется в поле, расчерчиваемом на бумаге специальным образом. При трёх игроках оно имеет следующий вид:

Первый способ расчёта

При первом способе расчёта сначала определяется игрок с наименьшим количеством очков в горе. Это количество очков вычитается из гор остальных игроков. Такая процедура называется «амнистией» – в результате неё происходит упрощение арифметических расчётов (игроки при этом ничего не теряют).

Учитывая, что в преферансе 1 очко горы равняется 10 вистам, полученный результат в горе каждого игрока умножается на 10, затем делится на количество игроков. Результатом деления является выраженный в вистах проигрыш игрока с горы, который суммируется всеми остальными с уже имеющейся на него записью в колонке «Висты».

Полученные в секции каждого игрока значения суммируются. Это и есть конечный выигрыш либо проигрыш игрока в вистах. При умножении его на стоимость виста получаем выигрыш или проигрыш в деньгах. Сумма выигрышей и проигрышей всех игроков должна всегда равняться нулю.

В случае если при окончательном расчёте пульки в процессе деления образуется остаток, то во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов, а также в целях облегчения расчёта поступают следующим образом. Одному из игроков (или нескольким игрокам – но в этом случае легче воспользоваться вторым способом расчёта) добавляют либо списывают с горы одно очко так, чтобы деление шло без остатка. Другие участники компенсируют эту запись соответствующим числом вистов. Как при игре втроём, так и при игре вчетвером, 1 очко горы в расчёте на каждого игрока приблизительно равняется трём вистам (учитывая, что при трёх игроках округление происходит в меньшую сторону: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, а при четырёх – в большую: 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Пример расчёта

1. Конечный результат пули:



2. Так как количество очков в пуле у всех игроков одинаковое, в расчёте пули не участвуют. В связи с этим далее они не будут обозначаться.

Наименьшая гора – у З (8 очков). Вычтем её из гор других игроков:



3. Теперь каждую гору нужно умножить на 10 и разделить полученное на количество игроков. Но у игрока В деление без остатка невозможно, поэтому добавим ему в гору 1 очко. Чтобы компенсировать произведённую запись, нужно в строке вистов двух других игроков убрать по 3 виста на В. В результате внесённых поправок пуля станет такой:



А после умножения каждой горы на 10 и деления на число игроков получим такую запись:



4. Полученное с горы число противники записывают в вистах, суммируя его с уже имеющейся записью:



5. Произведём взаимное сокращение вистов и определение выигрыша:



Таким образом, игрок З выиграл 31 вист (если игра велась по 100 рублей за вист – 3100 руб.), игрок В проиграл 30 вистов (3000 руб.), игрок Ю проиграл 1 вист (100 руб.).


Второй способ расчёта

При втором способе расчёта после произведённой «амнистии» считают среднюю гору всех игроков – то есть суммируют все горы и полученное делят на число участников пули. Из этого среднего значения вычитается гора каждого игрока, а результаты (которые могут быть как со знаком плюс, так и минус) умножаются на 10. Если после умножения числа имеют дробную часть, то перед расчётом средней горы поступают так же, как и в предыдущем способе, – добавляют кому-либо в гору либо списывают с неё 1 очко.

Пример расчёта

1. Рассмотрим то же исходное положение, что и в примере для 1-го варианта расчётов:



2. Вычитаем наименьшую гору из гор других игроков:



3. Складываем результаты всех гор: 0 + 11 + 6 = 17. Делим полученное на количество игроков: 17: 3 = 5,66... После умножения этого числа на 10 дробная часть сохраняется. Чтобы её не было, нужно любому из игроков добавить в гору 1 очко. Допустим, жребий пал на игрока Ю. Для компенсации сделанной записи в строке вистов других игроков вычитаем по 3 виста на Ю. Пуля примет следующий вид:



Теперь при делении суммы всех гор (0 + 11 + 7 = 18) на 3 получаем ровно 6.

4. Вычитаем из этого числа гору каждого игрока и умножаем полученные результаты на 10:



5. Произведём взаимный расчёт вистов игроков друг на друга:



6. В результате суммирования вистов горы с вистами на каждого игрока получаем:



Таким образом, в обоих способах расчёта результаты получились почти одинаковыми. На самом же деле точные результаты в вистах должны быть следующими: З: +30 2/3; В: –29 1/3; Ю: –1 1/3. Разница и в том и в другом случае возникла из-за того, что при добавлении 1 очка в гору какому-либо игроку остальные выигрывают по 1/3 виста (при списании очка наоборот – теряют по 1/3 виста).

3

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере - МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip - МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 - академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков - возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим "Решатель задач", где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс - Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры "Сочинка". Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс - эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер - вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон - эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip - PrefAce - первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip - Preff - раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip - PrefClub - раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Ростовский марьяж версия 3.20 - раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Ростовский марьяж версия 4.10 - раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. - откроется в новом окне.
    2. - откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5 - PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip - Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 - Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) - небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. "Пуля v1.1" - является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости - встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      - моделирование игроком любой игровой ситуации;
      - сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      - формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      - выполнение анализа сделанных действий;
      - возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры "Пуля v1.1". Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.